Histoire de la Pomme

Quand la mère de Chris Espinosa voit un minibus Volkswagen s'arrêter devant chez elle, et son fils partir avec deux jeunes gens plutôt débraillés, elle éprouve une certaine inquiétude. Mais elle a depuis longtemps renoncé à raisonner Chris, 13 ans, passionné de ces étranges ordinateurs qui ont le nom Altaïr ou Imsai.
En cet automne 1975, Chris se rend avec Steve Jobs, un grand brun à cheveux plats, et Steve Wozniak, un petit barbu boutonneux et myope que l'on surnomme Woz, aux réunions du Homebrew Computer Club, le club des ordinateurs « fabriqués chez soi ». Ce que la presse ne nomme pas encore la Silicon Valley, constitue cependant un monde à part. Tous les enfants ont un père ingénieur et électronicien. De maison en maison, les pères bricolent des interphones, les câbles traversent les pelouses des voisins au mépris de la sévérité des lois américaines sur les télécommunications.
Leurs enfants ne sont en reste ni d'ingéniosité, ni d'indiscipline. En 1969, les parents de Steve Wozniak, alors âgé de 19 ans, l'ont inscrit en interne à l'université du Colorado, la seule à offrir une formation informatique et qui ne soit pas trop éloignée de la Californie. A ses instants perdus (comme nous, il en a beaucoup !) Woz met au point un brouilleur, minuscule montage électronique tenant dans le creux de la main et ne comportant qu'un seul transistor. Un soir que ses compagnons de dortoir suivent Mission Impossible à la TV du foyer, Woz presse discrètement le bouton de son terrible engin et l'écran se remplit de lignes zigzagantes. Tous se mettent alors à chercher la panne et dès que l'un d'eux agrippe l'antenne, Wozniak cesse de presser le bouton. L'image redevient nette et l'élève malchanceux se voit aussitôt ordonner par ses camarades de ne pas lâcher le câble afin qu'ils puissent suivre la fin de l'émission. Alors Woz relance le brouilleur et lorsque le malheureux en est arrivé à essayer une position acrobatique, il rétablit l'image. Au prix d'une certaine gymnastique, ses copains pourront apercevoir l'essentiel de la série culte de l'époque.
Cette année là Woz fait aussi connaissance avec la dure loi de l'argent. La classe a accès à un ordinateur, un des premiers dont dispose une université. C'est une machine que l'on programme par cartes perforées. Trois heures par jour, Woz, ignorant que l'université paye pour son utilisation, s'en sert abusivement et en douce jusqu'au moment où il est convoqué par le professeur responsable, et le voilà confronté à un choix sans ambiguïté : payer 420 dollars ou partir.
Woz part pour l'université de Californie à Berkeley. Au bout de trois ans, en 1972, il décide de financer sa dernière année d'études en se faisant embaucher comme technicien chez Hewlett-Packard. En réalité il ne retournera pas à l'université, devenant ainsi un ingénieur maison sans aucun diplôme.

A cette époque apparaissent les premiers mini-ordinateurs, très rustiques. Woz analysent ceux qui sortent et en rêvent d'autres. Il en dessinera ainsi une cinquantaine. Un soir, il tombe sur le prospectus de lancement du Data General Nova, où figure sa table d'instruction en langage machine. Woz s'aperçoit que, non seulement cet ordinateur utilise de simples bits (des « drapeaux ») pour indiquer la nature de l'opération à effectuer et son signe, positif ou négatif, mais qu'il a deux fois moins de circuits que les autres. Il réalise alors que l'informatique est aussi l'affaire d'ingéniosité, que tous les ordinateurs ne naissent pas égaux, qu'ils reflètent la personnalité de leur créateur.
Toujours passionné d'électronique à ses heures perdues et ayant vu un ping-pong dans une salle de jeux, Woz le reproduit avec une trentaine de puces. Stephen Paul (un autre « Steve ») Jobs, son meilleur copain de lycée, plus jeune mais bien plus débrouillard, gagne sa vie en testant des circuits imprimés chez Atari. Jobs montre le jeu à son patron, Norman Bushnell, qui est très intéressé : la firme est en train de lancer ses premiers jeux vidéo couleur.
Woz crée alors pour elle le célèbre Breakout, où une balle lancée par une raquette détruit un mur de briques. Il emploie 42 puces, dont 7 pour gérer l'affichage en couleur sur écran de télévision, au lieu des 150 nécessaires jusque-là.
Mars 1975 : un soir de pluie, une quarantaine de jeunes passionnés d'électronique se réunissent dans un garage de la Silicon Valley. Ils créent le premier club américain de constructeurs amateurs de mini-ordinateurs, le Homebrew Computer Club.
Un copain en a parlé à Woz, disant qu'on y bricolait des terminaux, qui permettent de se connecter, via le téléphone, sur des ordinateurs lointains. Steve Wozniak vient justement de construire un terminal, en connectant un circuit de son invention à un simple oscilloscope pour afficher les lettres sur l'écran. Un de ses voisins, John Draper, a bricolé un terminal et l'a installé dans sa cave. Il s'est branché, en fraude bien sûr, sur un gros ordinateur du réseau Arpanet. Woz rêve de l'imiter.
Woz est à la réunion fondatrice du club. On discute ferme du 8080, premier microprocesseur bon marché, du 8008 qui l'a précédé et du calcul à virgule flottante. Woz en repart amoureux de ces mini-ordinateurs. Ce sont alors des kits à monter soi même (400 dollars) avec un fer à souder. Ils se résument à un circuit imprimé à visser dans une caisse en bois, et auquel il faut brancher une alimentation. Quelques voyants en façade indiquent ce qui se passe en mémoire, des commutateurs servent à entrer les données, bit par bit. On presse un bouton quand les huit bits, formant un octet, ont été « rentrés ». Les bricoleurs les plus riches peuvent injecter les données à partir du ruban de papier perforé que crache un téléscripteur ASR-33 à 1000 dollars. Mais Woz, auquel son propriétaire de Cupertino, échaudé par ses chèques en bois, fait payer son loyer cash et d'avance, serait bien en peine de simplement trouver 400 dollars.
Au club, Woz retrouve un autre ancien élève du lycée où il a connu Jobs: Randy Wigginton (« avec deux g », insiste toujours Randy qui a horreur qu'on écorche son nom). Il gère un serveur local, Call Computer. Trois ans plus tard, Randy Wigginton travaillera sur la seconde version du Basic Applesoft, puis sur le DOS de l'Apple II, avant de se vouer au Mac. Mac Write première mouture, c'est lui.
En attendant les membres du club peuvent se brancher simultanément sur son serveur pour tenir conférence, via leurs terminaux ou leurs télétypes, ou se livrer à des jeux. Toujours farceur, Woz qui, maintenant, se connecte aussi sur Arpanet et les réseaux américains, rêve de construire un ordinateur pour diffuser une masse d'histoires polonaises sur tous les terminaux de ses copains, simultanément...
Au club viennent aussi des revendeurs locaux de composants électroniques, dont Marty Spergel qui se fournit à Honk-Kong en mémoires statiques 2102 de 1Kbits, à 2 dollars pièce. Spergel vendra le modulateur avec lequel on pourra brancher l'Apple I sur une télévision. Il y a surtout Burrell Carver Smith, un passionné de microprocesseurs qui, en 1977, passant au volant d'un camion de location devant la toute jeune firme Apple, stoppera net se fera aussitôt embaucher au service après-vente. Pendant deux ans, il y réparera un millier d'Apple II... avant de devenir le père électronique du Macintosh.

Dan, un membre du club, a mis la main sur le listing du tout premier Basic Microsoft, écrit par le futur milliardaire Bill Gates pour le 8080 et tout juste sorti sur Altaïr. Le club en tire 20 copies pirates sur ruban perforé de télétype. Une des premières revues d'informatique en a vent et pond un éditorial condamnant le piratage. Mais au club, qui n'a pas de local fixe et se réunit ici ou là, dans le voisinage de l'accélérateur de particules de l'université de Stanford, pépinière de prix Nobel, chacun trouve fou de payer un Basic plus cher qu'un ordinateur. La devise du Homebrew est : « la connaissance doit être partagée », sa morale « Chacun pour tous ».

Le 8080 vaut 150 dollars. Trop cher pour Woz qui décide d'utiliser un 6800, moins coûteux. Il voudrait continuer à programmer en Fortran mais le Basic est à la mode. Un tas de revues publient des programmes en Basic.
Aussi Woz écrit en toute hâte un Basic Integer (entier, sans calcul à virgule flottante) pour le 6800. Mais faute d'avoir auparavant construit la machine, il le rédige et le teste, instruction par instruction, sur le papier. Cela a quand même l'air de marcher !
A l'automne 1975 se tient la foire aux composants de San Francisco. Woz y découvre que Mos Technology, société de Philadelphie, offre pour 20 dollars un autre microprocesseur 8 bits : le 6502. Et de surcroît, il est vendu au détail alors que le 8080 comme le 6800 ne sont cédés qu'aux professionnels... Ce jour là, Woz et plusieurs membres du club achètent un 6502.
Le soir, au Homebrew, on leur présente le Sphere, lancé le jour même à la foire. 4 Ko de RAM, programme monitor en ROM, interface vidéo et clavier, le tout pour 650 dollars. Un second mini-ordinateur, que les techniciens du Sphere ont amené mais ne fabriquent pas, passionne Woz : sur un petit écran de télévision en couleur, une horloge s'affiche tantôt bleu, tantôt vert, tantôt rouge. Bien décidé de construire un ordinateur qui gère la couleur, Woz réécrit son Basic pour le 6502 et se met au fer à souder. Les premières RAM dynamiques viennent de sortir, des 4 Kbits moins chères et plus prometteuses que les RAM statiques dont il faut toute une rangée pour obtenir 1 Ko de mémoire. Woz décide de concevoir son ordinateur autour d'elles.
Sans le savoir il donne trois ans d'avance à Apple, car tous les autres constructeurs emploie des RAM statiques de 1 Kbits. Entre temps, persuadé que son idée peut intéresser d'autres passionnés, Woz à proposé à son employeur, Hewlett-Packard, de fabriquer un mini-ordinateur pour 400 dollars, doté d'une carrosserie en plastique et de 4 Ko de RAM, connectable à une télévision ordinaire. Il se fait éconduire et Jobs, qui a soumis son projet à Atari, n'a pas plus de succès.
Après avoir terminé le câblage de sa machine, Woz met vingt minutes à charger manuellement son Basic Integer dans la mémoire. Écrit en hexadécimal, il occupe 2 Ko. Puis Woz lance la machine, couplée au terminal qu'il s'est fabriqué, et un curseur s'affiche en haut de l'écran : ainsi naît ce que sera l'Apple I quand Apple existera. Il est assez lent, 60 caractères/secondes, mais six fois plus rapide qu'un téléscripteur. Il ne possède aucune possibilité graphique et un PIA sert d'interface parallèle (et non série) pour le relier au terminal.
Pour cet Apple I, afin d'économiser les puces, dont il emploie une quarantaine seulement, Woz a misé sur le multiplexage. Il a aussi utilisé la technique des calculatrices qu'il connaît bien puisque, chez Hewlett-Packard son travail consiste justement à les concevoir : quand elles sont mises en marche, le microprocesseur s'appuie sur un « moniteur », petit programme contenu dans la ROM, pour surveiller le clavier et commander l'affichage correspondant à la touche pressée.
L'Apple I a donc un clavier (Woz en a acheté un par correspondance pour 60 dollars) et un moniteur figé dans deux PROM de 256 Ko. Le moniteur surveille le clavier, examine la mémoire ou charge un programme à une adresse définie.
Woz a prévu un connecteur pour une carte additionnelle. Il l'utilise vite pour se relier à un magnétophone à cassette qui lui permet de charger le Basic en quelques minutes seulement. La RAM n'offre que 8 Ko dont le Basic prendra finalement la moitié, si bien qu'il restera seulement 4 Ko pour un programme. L'Apple I est doté d'un connecteur vidéo destiné au terminal (écran non fourni), d'un second connecteur à seize broches pour le clavier (également non fourni) et d'une alimentation que l'utilisateur doit brancher sur deux transformateurs lui délivrant respectivement 12 et 5 volts.
Woz apporte fièrement sa création au club, qui compte maintenant 500 membres. Il commence aussitôt à distribuer gratis les plans de la machine et du terminal. Jobs et lui passeront plusieurs soirées chez tel ou tel membre du club pour l'aider à construire et à tester son Apple I « maison ».

Le succès ramène Jobs au sens des affaires. « Montons une société et vendons le circuit imprimé sans les composants, mais avec leur emplacement indiqué. Chaque circuit nous reviendra à 20 dollars et nous le revendrons 40. Les gars achètent leurs composants chez un revendeur ou à la société d'électronique pour laquelle ils travaillent. Fabriquer 50 circuits nous coûtera 1000 dollars mais 50 amateurs, c'est facile à trouver. Nous rentrerons vite dans nos fonds. D'ailleurs je suis sûr que nous en vendrons beaucoup plus. »
Woz est sceptique. « Bon, dit Jobs, nous perdrons peut-être notre fric, mais au moins une fois dans notre vie, nous aurons eu une société à nous. »
Woz est finalement séduit mais ils n'ont pas d'argent : Jobs vend son vieux minibus, Woz sa calculatrice. Ainsi naît Apple, la pomme en avril 1976, avec deux pères fondateurs, de ceux que l'Amérique adore voir se propulser vers les hauteurs en surmontant toutes les difficultés : un fils d'émigrés polonais et un enfant adopté, car Jobs n'a pas de vrais parents.
La pomme : le nom est venu à l'esprit de Jobs, qui travaille de temps à autres dans les vergers de l'Oregon et raffole de pommes, le jour où la société s'est constituée. Tous lui cherchent un nom. Finalement Jobs lance : « Si nous n'avons rien trouvé à 17 heures, ce sera Apple Computers. ». Grâce â lui, Apple est toujours en tête des constructeurs d'ordinateurs... par ordre alphabétique.
Woz et Jobs ont chacun 45 % des parts. Un ami, qui ne croit pas en leur succès mais possède quelques économies, achète les 10 % restant pour 800 dollars. Il les leurs revendra au même prix dès qu'ils auront de quoi les reprendre, et ce ne sera pas long : le porte à porte de Jobs se révèle payant. Une boutique d'informatique locale commande 100 Apple I 500 dollars chaque (elle les revendra 566 dollars). Un marché de 50 000 dollars ! Apple est lancé.
Mais ils ont besoin de 20 000 dollars pour acquérir le matériel. Jobs, toujours lui, réussit à obtenir des fournisseurs le paiement des composants à 30 jours. Le père du meilleur ami de Woz, Alan Baum, prête généreusement 5 000 dollars.
Dans son garage désormais vide, Jobs met sa propre soeur au travail : elle reçoit un dollar par carte mère pour y enficher les puces. En dix jours les Apple I sont montés et livrés. Jobs et Woz payent les fournisseurs et remboursent le père d'Alan Baum.
Il y aura au total 200 Apple I fabriqués. Sauf 25, ils seront vendus en neuf ou dix mois. Dans la Silicon Valley, l'ordinateur personnel sort de l'ère des bricoleurs et commence à; intéresser les industriels. Hewlett-Packard même, qui produisait son gros ordinateur 9830, comportant un Basic en ROM mais valant 10 000 dollars, met en projet son propre ordinateur 8 bits, le Capricorn.

Toujours obsédé par l'image de l'horloge rouge, verte et bleue, Woz décide de doter l'Apple I de la couleur. En réalité, il l'a prévue en mettant dans la machine un quartz délivrant la fréquence nécessaire mais y a renoncé pour une question de prix. Woz a besoin d'ajouter quelques puces pour obtenir, au choix, textes ou couleur en basse résolution. L'Apple II commence donc de naître sitôt l'Apple I lancé et, comme il s'adresse toujours aux mêmes passionnés désargentés, Woz réussit à employer deux fois moins de puces pour deux fois plus de possibilités.
Pour lui, la couleur permet de programmer (en Basic) des jeux graphiques. Aussi ajoute-t-il à son Basic Integer les commandes nécessaires pour gérer les points colorés et le tracé de lignes, afficher le texte formaté à l'écran sur 40 colonnes, lire les cassettes de magnétophone où sont stockés les programmes. Le moniteur, placé en ROM, est étendu : Woz qui veut pouvoir programmer en direct, y joint un désassembleur, la possibilité de rentrer du langage machine en observant le résultat à l'écran, grâce à son partage en deux fenêtres, texte et graphisme... ; le tout en 2 Ko.
Le jeune Chris Espinosa, qui a déjà écrit quelques programmes pour l'Apple I, passe ses vacances de Noël à débogguer le Basic Integer de l'Apple II en échange d'une poignée de RAM 4 Ko. C'est encore Chris qu'en 1978, Woz chargera de rassembler les éléments du premier manuel de référence sérieux de l'Apple II, de l'Applesoft et du DOS, avant qu'il ne soit embauché à plein temps par Apple.
En attendant, Woz conçoit une brochure dactylographiée et ronéotypée, à couverture rouge: le « livre rouge » (32 pages !) où il donne lui-même des indications sur la programmation de l'Apple II. Il sera vite complété par la parution de modestes revues spécialisées (Micro, Call A.P.P.L.E, Nibble, Byte), et par l'apparition de freewares, essentiellement d'origine universitaire.
L'Apple PugetSound Program Library Exchange publiera même un second livre rouge, toujours dactylographié, en Novembre 1979 : le Wozpak II. Woz, qui en a rédigé la quasi-totalité, explique son langage Sweet 16, le calcul en virgule flottante, le graphisme haute résolution et comment obtenir 6 couleurs au lieu de 4 sur les premiers Apple II. Un nommé Andy Hertzfeld y republie Lazarus, utilitaire en langage machine permettant de ressusciter un programme Basic effacé par mégarde en mémoire, utilitaire déjà inséré dans une toute nouvelle revue, appelée à un grand succès malgré son titre étrange, Dr Dobb's Journal Of Computer Calisthenics & Orthodontia. La véritable rédaction des manuels sera justement le fait d'un jeune journaliste-programmeur indépendant travaillant pour cette revue. Début 1976, le fondateur lui a demandé d'interviewer les deux Steve dont on parle beaucoup, non seulement au Homebrew mais aussi dans le petit monde informatique de l'époque. Jef Raskin, le journaliste, possède le numéro de téléphone de Jobs et son adresse. Il trouve les deux Steve en train de fignoler l'Apple I dans le garage. Enthousiasmé (il aura aussitôt son Apple I personnel), il offre d'en rédiger les manuels et forme pour cela une petite société, Bannister & Crun, qui, en 1978, deviendra purement et simplement l'un des services d'Apple, le département des publications.

Woz écrit un petit programme de Breakout, celui-là même ou presque qui sera livré avec toute la lignée des Apple II, jusqu'au IIgs. Dès que la balle rebondit en couleur sur l'écran, il comprend la nécessité d'un accompagnement sonore. L'Apple II est donc doté d'un haut-parleur. Pour jouer il faut des manettes : Woz conçoit un circuit minimal pour en gérer quatre d'un coup, ce qui autorise deux joueurs simultanés sur la même machine...
Woz choisit d'afficher 40 caractères seulement par ligne pour conserver une bonne lisibilité sur un poste de télévision ordinaire, économise d'autres puces avec un astucieux système d'adressage d'écran non linéaire. Il adopte le générateur de caractères le moins cher du marché, ce qui le conduit à utiliser seulement des majuscules, codées sur 7 bits et non 8. Dans son esprit, cela n'a pas d'importance : il n'a pas la moindre prescience que la machine sera utilisée pour des tâches sérieuses, traitement de texte ou gestion. Pour lui, seul compte le jeu...
Woz s'avise qu'avec deux circuits de plus, il peut obtenir un graphisme haute résolution. Aussitôt, il écrit en langage machine un court programme de démonstration, des zigzags colorés qui laissent le club bouche bée. Enfin, Woz implante huit connecteurs d'extension. Pour gérer le décodage de leur adresse avec un minimum de circuits, Alan Baum trouve alors une astuce : chaque carte additionnelle aura sa propre ROM. Toutes les cartes se partageront, en mémoire centrale, un espace commutable de 2 Ko. Il suffit alors d'envoyer deux signaux pour passer le contrôle à une carte. Cette technique permet à l'Apple II de bénéficier d'une « ouverture » inégalable. Elle assure son avenir et son succès. C'est aussi le premier pas vers les périphériques intelligents qui environnent les actuels Macs et font peu à peu tâche d'huile dans le monde informatique. A l'époque, en effet, personne ne sait encore à quoi vont servir les ordinateurs personnels. Les fabricants, au fur et à mesure que l'Apple II s'imposera, exploiteront l'ouverture donnée par Alan Baum. Ils proposeront des cartes additionnelles pour augmenter la mémoire, obtenir un affichage sur 80 colonnes et disposer de caractères en minuscules, implanter d'autres langages de programmation, gérer des imprimantes, composer de la musique grâce à des bancs d'oscillateurs, acquérir des données extérieures avec des sondes, etc. Tout cela, Woz l'ignore. L'ordinateur personnel est encore en devenir. Lui, il se passionne pour son Breakout.

Toujours farceur, Woz truque le programme. Lorsque les touches Contrôle et Q son pressées simultanément, la raquette s'agite pour la forme mais frappe toujours la balle. Alors, Woz propose à un ami de jouer. Subrepticement, il presse les touches et ce dernier gagne la partie. Il déclare l'Apple II, encore à l'état de prototype, « formidable » !

Pour la première fois les deux Steve quittent l'Ouest. Ils vont présenter l'Apple I à l'exposition informatique 1976 d'Atlantic City, mais emmènent aussi le prototype de l'Apple II. Dans le hall où a lieu l'exposition, ils découvrent un projecteur de télévision sur grand écran. Ils s'abouchent aussitôt avec le technicien, branchent l'Apple II, chargent la cassette. Un Breakout géant commence à se dérouler sur un écran de plusieurs mètres carrés. Du coup le technicien veut à tout prix que les deux Steve lui cèdent cette petite merveille. Jobs, toujours commerçant, échange l'Apple II, portant le numéro de série 1, contre une copie de Star Wars dont toute l'Amérique est folle.
Dès leur retour à Cupertino, Woz effectue une démonstration de l'Apple II à des ingénieurs de la société Hugues Aircraft. Huit le commandent aussitôt, moyennant un chèque de 300 dollars. Pour la première fois et sans doute la dernière, un acompte sera versé pour un ordinateur qui ne sera pas produit avant six mois et n'a même pas encore de carrosserie. Pis : Jobs et Woz ne sont pas décidé à le fabriquer. Jobs invite Chuck Peddle, patron de Commodore qui va bientôt sortir le premier Pet, doté d'un microprocesseur 6502, de 4 Ko de RAM, de 14 Ko de ROM, d'un clavier, d'un écran et d'une interface cassette pour 590 dollars. Il vient dans le garage, voit l'Apple II, fait la moue et repart. Il n'a pas compris l'importance du graphisme en couleur et son Pet offrira simplement l'affichage de texte. Jobs, qui voyait déjà Chuck Peddle leur offrant séance tenante plusieurs centaines de milliers de dollars pour l'Apple II, est très déçu ! Il n'a pas tort et Chuck Peddle, un jour, reconnaîtra son erreur.
Comme l'Apple I leur a rapporté plusieurs milliers de dollars, Woz propose, une fois encore, de vendre simplement le circuit imprimé à 40 dollars pièce. Jobs, lui, jure qu'il peut écouler mille Apple II par mois. Mais chacun coûtera 250 dollars à les fabriquer. Où trouver les 250 000 dollars ?
Intervient un ami, Mike Markulla, ancien ingénieur d'Hugues Aircraft, ex-directeur du marketing chez Intel, jeune retraité et millionnaire en dollars grâce à son flair boursier. Il accepte de les aider à rédiger une demande de financement pour une société de capital-risque, Benrock. Au moment de poster la lettre, réflexion faite, il décide lui même de saisir l'occasion et de prêter les 250 000 dollars nécessaires à deux conditions : Jobs et Woz auront 26% des actions chacun et travailleront exclusivement pour Apple. Markulla aura 20%. Les 28% restants sont partagés entre deux autres associés, Mike Scott, qui a dirigé la production des composants électroniques chez National Semiconductors, et Rod Holt, chef de fabrication chez Atari. Il va concevoir l'alimentation de l'Apple II et sa mise en fabrication.
Woz hésite car sa paie tombe régulièrement chez Hewlett-Packard, et cela rassure le propriétaire. Il a conçu les Apple I et II, écrit le Basic, le moniteur en ROM, ajouté l'interface magnétocassette en travaillant pendant ses heures de loisir. Pour lui c'est un passe temps plus que du travail au noir, et certainement pas un métier. Jobs remue ciel et terre, ameute les parents, les amis pour décider Woz. Finalement Alan Baum, qui travaille aussi chez Hewlett-Packard, parvient à convaincre Woz. « Si tu marches,tu peux devenir un très riche manager. Mais tu peux aussi devenir un très riche ingénieur dans ta société ». Être ingénieur, concevoir librement des ordinateurs, c'est le rêve de Woz. Etre un manager, c'est celui de Jobs.
Un de leurs amis, qui est styliste chez Hewlett-Packard, dessine la caisse de l'Apple II, son logo, la pomme multicolore, et un « apple » en lettres rondes serties sur un fond brun. Un soir, Woz arrive au club tenant à bout de bras un objet plat et beige, en criant « Devinez ce que c'est ! ». Le 5 avril 1977, l'Apple II est lancé à la foire informatique de la côte Ouest.
Jobs quittera Apple peu de temps après le lancement du Macintosh qui eu lieu en Janvier 1984. Son départ s'explique par de nombreux désaccords avec John Sculley, ancien PDG de Pepsi, devenu en 1982 le nouveau CEO d'Apple. Après avoir vendu la plupart de ses actions, Jobs créera NeXT Computer inc, une nouvelle société qui mettra sur le marché des ordinateurs encore maintenant révolutionnaires mais qui n'ont pas rencontré le succès escompté.
Woz, quant à lui, poursuivra le développement de son « bébé », l'Apple II, jusqu'au II Gs. Il quittera lui aussi Apple, car sa machine ne faisait plus partie des objectifs de la firme et devait purement disparaître. Depuis on n'entend plus guère parler de lui.