Page restaurée à partir des fichiers du site d'origine.
Dernière mise à jour indiquée dans la source : 14/11/05
Histoire de la Pomme
Quand la mère de Chris Espinosa voit un minibus Volkswagen
s'arrêter devant chez elle, et son fils partir avec deux
jeunes gens plutôt débraillés, elle éprouve une certaine
inquiétude. Mais elle a depuis longtemps renoncé à raisonner
Chris, 13 ans, passionné de ces étranges ordinateurs qui ont
le nom Altaïr ou Imsai.
En cet automne 1975, Chris se rend avec Steve Jobs, un grand
brun à cheveux plats, et Steve Wozniak, un petit barbu
boutonneux et myope que l'on surnomme Woz, aux réunions du
Homebrew Computer Club, le club des ordinateurs
« fabriqués chez soi ». Ce que la presse ne nomme
pas encore la Silicon Valley, constitue cependant un monde à
part. Tous les enfants ont un père ingénieur et
électronicien. De maison en maison, les pères bricolent des
interphones, les câbles traversent les pelouses des voisins
au mépris de la sévérité des lois américaines sur les
télécommunications.
Leurs enfants ne sont en reste ni d'ingéniosité, ni
d'indiscipline. En 1969, les parents de Steve Wozniak, alors
âgé de 19 ans, l'ont inscrit en interne à l'université du
Colorado, la seule à offrir une formation informatique et qui
ne soit pas trop éloignée de la Californie. A ses instants
perdus (comme nous, il en a beaucoup !) Woz met au point
un brouilleur, minuscule montage électronique tenant dans le
creux de la main et ne comportant qu'un seul transistor. Un
soir que ses compagnons de dortoir suivent Mission Impossible
à la TV du foyer, Woz presse discrètement le bouton de son
terrible engin et l'écran se remplit de lignes zigzagantes.
Tous se mettent alors à chercher la panne et dès que l'un
d'eux agrippe l'antenne, Wozniak cesse de presser le bouton.
L'image redevient nette et l'élève malchanceux se voit
aussitôt ordonner par ses camarades de ne pas lâcher le câble
afin qu'ils puissent suivre la fin de l'émission. Alors Woz
relance le brouilleur et lorsque le malheureux en est arrivé
à essayer une position acrobatique, il rétablit l'image. Au
prix d'une certaine gymnastique, ses copains pourront
apercevoir l'essentiel de la série culte de l'époque.
Cette année là Woz fait aussi connaissance avec la dure loi
de l'argent. La classe a accès à un ordinateur, un des
premiers dont dispose une université. C'est une machine que
l'on programme par cartes perforées. Trois heures par jour,
Woz, ignorant que l'université paye pour son utilisation,
s'en sert abusivement et en douce jusqu'au moment où il est
convoqué par le professeur responsable, et le voilà confronté
à un choix sans ambiguïté : payer 420 dollars ou
partir.
Woz part pour l'université de Californie à Berkeley. Au bout
de trois ans, en 1972, il décide de financer sa dernière
année d'études en se faisant embaucher comme technicien chez
Hewlett-Packard. En réalité il ne retournera pas à
l'université, devenant ainsi un ingénieur maison sans aucun
diplôme.
A cette époque apparaissent les premiers mini-ordinateurs,
très rustiques. Woz analysent ceux qui sortent et en rêvent
d'autres. Il en dessinera ainsi une cinquantaine. Un soir, il
tombe sur le prospectus de lancement du Data General Nova, où
figure sa table d'instruction en langage machine. Woz
s'aperçoit que, non seulement cet ordinateur utilise de
simples bits (des « drapeaux ») pour indiquer la
nature de l'opération à effectuer et son signe, positif ou
négatif, mais qu'il a deux fois moins de circuits que les
autres. Il réalise alors que l'informatique est aussi
l'affaire d'ingéniosité, que tous les ordinateurs ne naissent
pas égaux, qu'ils reflètent la personnalité de leur
créateur.
Toujours passionné d'électronique à ses heures perdues et
ayant vu un ping-pong dans une salle de jeux, Woz le
reproduit avec une trentaine de puces. Stephen Paul (un autre
« Steve ») Jobs, son meilleur copain de lycée, plus
jeune mais bien plus débrouillard, gagne sa vie en testant
des circuits imprimés chez Atari. Jobs montre le jeu à son
patron, Norman Bushnell, qui est très intéressé : la
firme est en train de lancer ses premiers jeux vidéo
couleur.
Woz crée alors pour elle le célèbre Breakout, où une balle
lancée par une raquette détruit un mur de briques. Il emploie
42 puces, dont 7 pour gérer l'affichage en couleur sur écran
de télévision, au lieu des 150 nécessaires jusque-là.
Mars 1975 : un soir de pluie, une quarantaine de jeunes
passionnés d'électronique se réunissent dans un garage de la
Silicon Valley. Ils créent le premier club américain de
constructeurs amateurs de mini-ordinateurs, le Homebrew
Computer Club.
Un copain en a parlé à Woz, disant qu'on y bricolait des
terminaux, qui permettent de se connecter, via le téléphone,
sur des ordinateurs lointains. Steve Wozniak vient justement
de construire un terminal, en connectant un circuit de son
invention à un simple oscilloscope pour afficher les lettres
sur l'écran. Un de ses voisins, John Draper, a bricolé un
terminal et l'a installé dans sa cave. Il s'est branché, en
fraude bien sûr, sur un gros ordinateur du réseau Arpanet.
Woz rêve de l'imiter.
Woz est à la réunion fondatrice du club. On discute ferme du
8080, premier microprocesseur bon marché, du 8008 qui l'a
précédé et du calcul à virgule flottante. Woz en repart
amoureux de ces mini-ordinateurs. Ce sont alors des kits à
monter soi même (400 dollars) avec un fer à souder. Ils se
résument à un circuit imprimé à visser dans une caisse en
bois, et auquel il faut brancher une alimentation. Quelques
voyants en façade indiquent ce qui se passe en mémoire, des
commutateurs servent à entrer les données, bit par bit. On
presse un bouton quand les huit bits, formant un octet, ont
été « rentrés ». Les bricoleurs les plus riches
peuvent injecter les données à partir du ruban de papier
perforé que crache un téléscripteur ASR-33 à 1000 dollars.
Mais Woz, auquel son propriétaire de Cupertino, échaudé par
ses chèques en bois, fait payer son loyer cash et d'avance,
serait bien en peine de simplement trouver 400 dollars.
Au club, Woz retrouve un autre ancien élève du lycée où il a
connu Jobs: Randy Wigginton (« avec deux g »,
insiste toujours Randy qui a horreur qu'on écorche son nom).
Il gère un serveur local, Call Computer. Trois ans plus tard,
Randy Wigginton travaillera sur la seconde version du Basic
Applesoft, puis sur le DOS de l'Apple II, avant de se vouer
au Mac. Mac Write première mouture, c'est lui.
En attendant les membres du club peuvent se brancher
simultanément sur son serveur pour tenir conférence, via
leurs terminaux ou leurs télétypes, ou se livrer à des jeux.
Toujours farceur, Woz qui, maintenant, se connecte aussi sur
Arpanet et les réseaux américains, rêve de construire un
ordinateur pour diffuser une masse d'histoires polonaises sur
tous les terminaux de ses copains, simultanément...
Au club viennent aussi des revendeurs locaux de composants
électroniques, dont Marty Spergel qui se fournit à Honk-Kong
en mémoires statiques 2102 de 1Kbits, à 2 dollars pièce.
Spergel vendra le modulateur avec lequel on pourra brancher
l'Apple I sur une télévision. Il y a surtout Burrell Carver
Smith, un passionné de microprocesseurs qui, en 1977, passant
au volant d'un camion de location devant la toute jeune firme
Apple, stoppera net se fera aussitôt embaucher au service
après-vente. Pendant deux ans, il y réparera un millier
d'Apple II... avant de devenir le père électronique du
Macintosh.
Dan, un membre du club, a mis la main sur le listing du tout premier Basic Microsoft, écrit par le futur milliardaire Bill Gates pour le 8080 et tout juste sorti sur Altaïr. Le club en tire 20 copies pirates sur ruban perforé de télétype. Une des premières revues d'informatique en a vent et pond un éditorial condamnant le piratage. Mais au club, qui n'a pas de local fixe et se réunit ici ou là, dans le voisinage de l'accélérateur de particules de l'université de Stanford, pépinière de prix Nobel, chacun trouve fou de payer un Basic plus cher qu'un ordinateur. La devise du Homebrew est : « la connaissance doit être partagée », sa morale « Chacun pour tous ».
Le 8080 vaut 150 dollars. Trop cher pour Woz qui décide
d'utiliser un 6800, moins coûteux. Il voudrait continuer à
programmer en Fortran mais le Basic est à la mode. Un tas de
revues publient des programmes en Basic.
Aussi Woz écrit en toute hâte un Basic Integer (entier, sans
calcul à virgule flottante) pour le 6800. Mais faute d'avoir
auparavant construit la machine, il le rédige et le teste,
instruction par instruction, sur le papier. Cela a quand même
l'air de marcher !
A l'automne 1975 se tient la foire aux composants de San
Francisco. Woz y découvre que Mos Technology, société de
Philadelphie, offre pour 20 dollars un autre microprocesseur
8 bits : le 6502. Et de surcroît, il est vendu au détail
alors que le 8080 comme le 6800 ne sont cédés qu'aux
professionnels... Ce jour là, Woz et plusieurs membres du
club achètent un 6502.
Le soir, au Homebrew, on leur présente le Sphere, lancé le
jour même à la foire. 4 Ko de RAM, programme monitor en ROM,
interface vidéo et clavier, le tout pour 650 dollars. Un
second mini-ordinateur, que les techniciens du Sphere ont
amené mais ne fabriquent pas, passionne Woz : sur un
petit écran de télévision en couleur, une horloge s'affiche
tantôt bleu, tantôt vert, tantôt rouge. Bien décidé de
construire un ordinateur qui gère la couleur, Woz réécrit son
Basic pour le 6502 et se met au fer à souder. Les premières
RAM dynamiques viennent de sortir, des 4 Kbits moins chères
et plus prometteuses que les RAM statiques dont il faut toute
une rangée pour obtenir 1 Ko de mémoire. Woz décide de
concevoir son ordinateur autour d'elles.
Sans le savoir il donne trois ans d'avance à Apple, car tous
les autres constructeurs emploie des RAM statiques de 1
Kbits. Entre temps, persuadé que son idée peut intéresser
d'autres passionnés, Woz à proposé à son employeur,
Hewlett-Packard, de fabriquer un mini-ordinateur pour 400
dollars, doté d'une carrosserie en plastique et de 4 Ko de
RAM, connectable à une télévision ordinaire. Il se fait
éconduire et Jobs, qui a soumis son projet à Atari, n'a pas
plus de succès.
Après avoir terminé le câblage de sa machine, Woz met vingt
minutes à charger manuellement son Basic Integer dans la
mémoire. Écrit en hexadécimal, il occupe 2 Ko. Puis Woz lance
la machine, couplée au terminal qu'il s'est fabriqué, et un
curseur s'affiche en haut de l'écran : ainsi naît ce que
sera l'Apple I quand Apple existera. Il est assez lent, 60
caractères/secondes, mais six fois plus rapide qu'un
téléscripteur. Il ne possède aucune possibilité graphique et
un PIA sert d'interface parallèle (et non série) pour le
relier au terminal.
Pour cet Apple I, afin d'économiser les puces, dont il
emploie une quarantaine seulement, Woz a misé sur le
multiplexage. Il a aussi utilisé la technique des
calculatrices qu'il connaît bien puisque, chez
Hewlett-Packard son travail consiste justement à les
concevoir : quand elles sont mises en marche, le
microprocesseur s'appuie sur un « moniteur », petit
programme contenu dans la ROM, pour surveiller le clavier et
commander l'affichage correspondant à la touche
pressée.
L'Apple I a donc un clavier (Woz en a acheté un par
correspondance pour 60 dollars) et un moniteur figé dans deux
PROM de 256 Ko. Le moniteur surveille le clavier, examine la
mémoire ou charge un programme à une adresse définie.
Woz a prévu un connecteur pour une carte additionnelle. Il
l'utilise vite pour se relier à un magnétophone à cassette
qui lui permet de charger le Basic en quelques minutes
seulement. La RAM n'offre que 8 Ko dont le Basic prendra
finalement la moitié, si bien qu'il restera seulement 4 Ko
pour un programme. L'Apple I est doté d'un connecteur vidéo
destiné au terminal (écran non fourni), d'un second
connecteur à seize broches pour le clavier (également non
fourni) et d'une alimentation que l'utilisateur doit brancher
sur deux transformateurs lui délivrant respectivement 12 et 5
volts.
Woz apporte fièrement sa création au club, qui compte
maintenant 500 membres. Il commence aussitôt à distribuer
gratis les plans de la machine et du terminal. Jobs et lui
passeront plusieurs soirées chez tel ou tel membre du club
pour l'aider à construire et à tester son Apple I
« maison ».
Le succès ramène Jobs au sens des affaires. « Montons
une société et vendons le circuit imprimé sans les
composants, mais avec leur emplacement indiqué. Chaque
circuit nous reviendra à 20 dollars et nous le revendrons 40.
Les gars achètent leurs composants chez un revendeur ou à la
société d'électronique pour laquelle ils travaillent.
Fabriquer 50 circuits nous coûtera 1000 dollars mais 50
amateurs, c'est facile à trouver. Nous rentrerons vite dans
nos fonds. D'ailleurs je suis sûr que nous en vendrons
beaucoup plus. »
Woz est sceptique. « Bon, dit Jobs, nous perdrons
peut-être notre fric, mais au moins une fois dans notre vie,
nous aurons eu une société à nous. »
Woz est finalement séduit mais ils n'ont pas d'argent :
Jobs vend son vieux minibus, Woz sa calculatrice. Ainsi naît
Apple, la pomme en avril 1976, avec deux pères fondateurs, de
ceux que l'Amérique adore voir se propulser vers les hauteurs
en surmontant toutes les difficultés : un fils d'émigrés
polonais et un enfant adopté, car Jobs n'a pas de vrais
parents.
La pomme : le nom est venu à l'esprit de Jobs, qui
travaille de temps à autres dans les vergers de l'Oregon et
raffole de pommes, le jour où la société s'est constituée.
Tous lui cherchent un nom. Finalement Jobs lance :
« Si nous n'avons rien trouvé à 17 heures, ce sera Apple
Computers. ». Grâce â lui, Apple est toujours en tête
des constructeurs d'ordinateurs... par ordre
alphabétique.
Woz et Jobs ont chacun 45 % des parts. Un ami, qui ne croit
pas en leur succès mais possède quelques économies, achète
les 10 % restant pour 800 dollars. Il les leurs revendra au
même prix dès qu'ils auront de quoi les reprendre, et ce ne
sera pas long : le porte à porte de Jobs se révèle
payant. Une boutique d'informatique locale commande 100 Apple
I 500 dollars chaque (elle les revendra 566 dollars). Un
marché de 50 000 dollars ! Apple est lancé.
Mais ils ont besoin de 20 000 dollars pour acquérir le
matériel. Jobs, toujours lui, réussit à obtenir des
fournisseurs le paiement des composants à 30 jours. Le père
du meilleur ami de Woz, Alan Baum, prête généreusement
5 000 dollars.
Dans son garage désormais vide, Jobs met sa propre soeur au
travail : elle reçoit un dollar par carte mère pour y
enficher les puces. En dix jours les Apple I sont montés et
livrés. Jobs et Woz payent les fournisseurs et remboursent le
père d'Alan Baum.
Il y aura au total 200 Apple I fabriqués. Sauf 25, ils
seront vendus en neuf ou dix mois. Dans la Silicon Valley,
l'ordinateur personnel sort de l'ère des bricoleurs et
commence à; intéresser les industriels. Hewlett-Packard même,
qui produisait son gros ordinateur 9830, comportant un Basic
en ROM mais valant 10 000 dollars, met en projet son
propre ordinateur 8 bits, le Capricorn.
Toujours obsédé par l'image de l'horloge rouge, verte et
bleue, Woz décide de doter l'Apple I de la couleur. En
réalité, il l'a prévue en mettant dans la machine un quartz
délivrant la fréquence nécessaire mais y a renoncé pour une
question de prix. Woz a besoin d'ajouter quelques puces pour
obtenir, au choix, textes ou couleur en basse résolution.
L'Apple II commence donc de naître sitôt l'Apple I lancé et,
comme il s'adresse toujours aux mêmes passionnés désargentés,
Woz réussit à employer deux fois moins de puces pour deux
fois plus de possibilités.
Pour lui, la couleur permet de programmer (en Basic) des
jeux graphiques. Aussi ajoute-t-il à son Basic Integer les
commandes nécessaires pour gérer les points colorés et le
tracé de lignes, afficher le texte formaté à l'écran sur 40
colonnes, lire les cassettes de magnétophone où sont stockés
les programmes. Le moniteur, placé en ROM, est étendu :
Woz qui veut pouvoir programmer en direct, y joint un
désassembleur, la possibilité de rentrer du langage machine
en observant le résultat à l'écran, grâce à son partage en
deux fenêtres, texte et graphisme... ; le tout en 2 Ko.
Le jeune Chris Espinosa, qui a déjà écrit quelques
programmes pour l'Apple I, passe ses vacances de Noël à
débogguer le Basic Integer de l'Apple II en échange d'une
poignée de RAM 4 Ko. C'est encore Chris qu'en 1978, Woz
chargera de rassembler les éléments du premier manuel de
référence sérieux de l'Apple II, de l'Applesoft et du DOS,
avant qu'il ne soit embauché à plein temps par Apple.
En attendant, Woz conçoit une brochure dactylographiée et
ronéotypée, à couverture rouge: le « livre rouge »
(32 pages !) où il donne lui-même des indications sur la
programmation de l'Apple II. Il sera vite complété par la
parution de modestes revues spécialisées (Micro, Call
A.P.P.L.E, Nibble, Byte), et par l'apparition de freewares,
essentiellement d'origine universitaire.
L'Apple PugetSound Program Library Exchange publiera même un
second livre rouge, toujours dactylographié, en Novembre
1979 : le Wozpak II. Woz, qui en a rédigé la
quasi-totalité, explique son langage Sweet 16, le calcul en
virgule flottante, le graphisme haute résolution et comment
obtenir 6 couleurs au lieu de 4 sur les premiers Apple II. Un
nommé Andy Hertzfeld y republie Lazarus, utilitaire en
langage machine permettant de ressusciter un programme Basic
effacé par mégarde en mémoire, utilitaire déjà inséré dans
une toute nouvelle revue, appelée à un grand succès malgré
son titre étrange, Dr Dobb's Journal Of Computer Calisthenics
& Orthodontia. La véritable rédaction des manuels sera
justement le fait d'un jeune journaliste-programmeur
indépendant travaillant pour cette revue. Début 1976, le
fondateur lui a demandé d'interviewer les deux Steve dont on
parle beaucoup, non seulement au Homebrew mais aussi dans le
petit monde informatique de l'époque. Jef Raskin, le
journaliste, possède le numéro de téléphone de Jobs et son
adresse. Il trouve les deux Steve en train de fignoler
l'Apple I dans le garage. Enthousiasmé (il aura aussitôt son
Apple I personnel), il offre d'en rédiger les manuels et
forme pour cela une petite société, Bannister & Crun,
qui, en 1978, deviendra purement et simplement l'un des
services d'Apple, le département des publications.
Woz écrit un petit programme de Breakout, celui-là même ou
presque qui sera livré avec toute la lignée des Apple II,
jusqu'au IIgs. Dès que la balle rebondit en couleur sur
l'écran, il comprend la nécessité d'un accompagnement sonore.
L'Apple II est donc doté d'un haut-parleur. Pour jouer il
faut des manettes : Woz conçoit un circuit minimal pour
en gérer quatre d'un coup, ce qui autorise deux joueurs
simultanés sur la même machine...
Woz choisit d'afficher 40 caractères seulement par ligne
pour conserver une bonne lisibilité sur un poste de
télévision ordinaire, économise d'autres puces avec un
astucieux système d'adressage d'écran non linéaire. Il adopte
le générateur de caractères le moins cher du marché, ce qui
le conduit à utiliser seulement des majuscules, codées sur 7
bits et non 8. Dans son esprit, cela n'a pas
d'importance : il n'a pas la moindre prescience que la
machine sera utilisée pour des tâches sérieuses, traitement
de texte ou gestion. Pour lui, seul compte le jeu...
Woz s'avise qu'avec deux circuits de plus, il peut obtenir
un graphisme haute résolution. Aussitôt, il écrit en langage
machine un court programme de démonstration, des zigzags
colorés qui laissent le club bouche bée. Enfin, Woz implante
huit connecteurs d'extension. Pour gérer le décodage de leur
adresse avec un minimum de circuits, Alan Baum trouve alors
une astuce : chaque carte additionnelle aura sa propre
ROM. Toutes les cartes se partageront, en mémoire centrale,
un espace commutable de 2 Ko. Il suffit alors d'envoyer deux
signaux pour passer le contrôle à une carte. Cette technique
permet à l'Apple II de bénéficier d'une
« ouverture » inégalable. Elle assure son avenir et
son succès. C'est aussi le premier pas vers les périphériques
intelligents qui environnent les actuels Macs et font peu à
peu tâche d'huile dans le monde informatique. A l'époque, en
effet, personne ne sait encore à quoi vont servir les
ordinateurs personnels. Les fabricants, au fur et à mesure
que l'Apple II s'imposera, exploiteront l'ouverture donnée
par Alan Baum. Ils proposeront des cartes additionnelles pour
augmenter la mémoire, obtenir un affichage sur 80 colonnes et
disposer de caractères en minuscules, implanter d'autres
langages de programmation, gérer des imprimantes, composer de
la musique grâce à des bancs d'oscillateurs, acquérir des
données extérieures avec des sondes, etc. Tout cela, Woz
l'ignore. L'ordinateur personnel est encore en devenir. Lui,
il se passionne pour son Breakout.
Toujours farceur, Woz truque le programme. Lorsque les touches Contrôle et Q son pressées simultanément, la raquette s'agite pour la forme mais frappe toujours la balle. Alors, Woz propose à un ami de jouer. Subrepticement, il presse les touches et ce dernier gagne la partie. Il déclare l'Apple II, encore à l'état de prototype, « formidable » !
Pour la première fois les deux Steve quittent l'Ouest. Ils
vont présenter l'Apple I à l'exposition informatique 1976
d'Atlantic City, mais emmènent aussi le prototype de l'Apple
II. Dans le hall où a lieu l'exposition, ils découvrent un
projecteur de télévision sur grand écran. Ils s'abouchent
aussitôt avec le technicien, branchent l'Apple II, chargent
la cassette. Un Breakout géant commence à se dérouler sur un
écran de plusieurs mètres carrés. Du coup le technicien veut
à tout prix que les deux Steve lui cèdent cette petite
merveille. Jobs, toujours commerçant, échange l'Apple II,
portant le numéro de série 1, contre une copie de Star Wars
dont toute l'Amérique est folle.
Dès leur retour à Cupertino, Woz effectue une démonstration
de l'Apple II à des ingénieurs de la société Hugues Aircraft.
Huit le commandent aussitôt, moyennant un chèque de 300
dollars. Pour la première fois et sans doute la dernière, un
acompte sera versé pour un ordinateur qui ne sera pas produit
avant six mois et n'a même pas encore de carrosserie.
Pis : Jobs et Woz ne sont pas décidé à le fabriquer.
Jobs invite Chuck Peddle, patron de Commodore qui va bientôt
sortir le premier Pet, doté d'un microprocesseur 6502, de 4
Ko de RAM, de 14 Ko de ROM, d'un clavier, d'un écran et d'une
interface cassette pour 590 dollars. Il vient dans le garage,
voit l'Apple II, fait la moue et repart. Il n'a pas compris
l'importance du graphisme en couleur et son Pet offrira
simplement l'affichage de texte. Jobs, qui voyait déjà Chuck
Peddle leur offrant séance tenante plusieurs centaines de
milliers de dollars pour l'Apple II, est très déçu ! Il
n'a pas tort et Chuck Peddle, un jour, reconnaîtra son
erreur.
Comme l'Apple I leur a rapporté plusieurs milliers de
dollars, Woz propose, une fois encore, de vendre simplement
le circuit imprimé à 40 dollars pièce. Jobs, lui, jure qu'il
peut écouler mille Apple II par mois. Mais chacun coûtera 250
dollars à les fabriquer. Où trouver les 250 000
dollars ?
Intervient un ami, Mike Markulla, ancien ingénieur d'Hugues
Aircraft, ex-directeur du marketing chez Intel, jeune
retraité et millionnaire en dollars grâce à son flair
boursier. Il accepte de les aider à rédiger une demande de
financement pour une société de capital-risque, Benrock. Au
moment de poster la lettre, réflexion faite, il décide lui
même de saisir l'occasion et de prêter les 250 000
dollars nécessaires à deux conditions : Jobs et Woz
auront 26% des actions chacun et travailleront exclusivement
pour Apple. Markulla aura 20%. Les 28% restants sont partagés
entre deux autres associés, Mike Scott, qui a dirigé la
production des composants électroniques chez National
Semiconductors, et Rod Holt, chef de fabrication chez Atari.
Il va concevoir l'alimentation de l'Apple II et sa mise en
fabrication.
Woz hésite car sa paie tombe régulièrement chez
Hewlett-Packard, et cela rassure le propriétaire. Il a conçu
les Apple I et II, écrit le Basic, le moniteur en ROM, ajouté
l'interface magnétocassette en travaillant pendant ses heures
de loisir. Pour lui c'est un passe temps plus que du travail
au noir, et certainement pas un métier. Jobs remue ciel et
terre, ameute les parents, les amis pour décider Woz.
Finalement Alan Baum, qui travaille aussi chez
Hewlett-Packard, parvient à convaincre Woz. « Si tu
marches,tu peux devenir un très riche manager. Mais tu peux
aussi devenir un très riche ingénieur dans ta société ».
Être ingénieur, concevoir librement des ordinateurs, c'est le
rêve de Woz. Etre un manager, c'est celui de Jobs.
Un de leurs amis, qui est styliste chez Hewlett-Packard,
dessine la caisse de l'Apple II, son logo, la pomme
multicolore, et un « apple » en lettres rondes
serties sur un fond brun. Un soir, Woz arrive au club tenant
à bout de bras un objet plat et beige, en criant
« Devinez ce que c'est ! ». Le 5 avril 1977,
l'Apple II est lancé à la foire informatique de la côte
Ouest.
Jobs quittera Apple peu de temps après le lancement du
Macintosh qui eu lieu en Janvier 1984. Son départ s'explique
par de nombreux désaccords avec John Sculley, ancien PD-G de
Pepsi, devenu en 1982 le nouveau C-O d'Apple. Après avoir
vendu la plupart de ses actions, Jobs créera NeXT Computer
inc, une nouvelle société qui mettra sur le marché des
ordinateurs encore maintenant révolutionnaires mais qui n'ont
pas rencontré le succès escompté.
Woz, quant à lui, poursuivra le développement de son
« bébé », l'Apple II, jusqu'au II Gs. Il quittera
lui aussi Apple, car sa machine ne faisait plus partie des
objectifs de la firme et devait purement disparaître. Depuis
on n'entend plus guère parler de lui.
Dernière mise à jour : 14/11/05